|
---|
|
x++ , ++x , x+=1 och
x=x+1 , alla är olika sätt att öka värdet på
variabeln x med ett. Det kan verka märkligt att det
finns så många sätt att öka en variabels värde. Behövs verkligen
alla och är det egentligen någon skillnad på dem?
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Se Pekare |
|
En algoritm är en lösningsbeskrivning. Den talar om hur man ska gå
till väga för att lösa ett specifikt problem.
|
|
Amerikanskt standardiseringsorgan som bland annat ligger bakom
standardiseringen av ANSI C och den tabell med escape-sekvenser
som är vanligt förekommande i terminalprogram av olika slag.
|
|
Argument används för att skicka data till program och funktioner.
Läs mer här... |
|
En array är en datastruktur där man kan lagra flera
olika saker av samma sort. Man kan tänka sig en rad med
lådor. Alla lådor är lika stora och i varje
låda kan man stoppa en sak. Sakerna behöver inte vara
lika, men de ska vara av samma sort. Arrayens typ
avgör vilken sorts saker man kan lägga i lådorna.
Om det är en array av typen katt så kan man sätta
en katt i varje låda. Katterna kan vara olika stora, olika
gamla, vara av olika ras - det viktiga är att de är
katter. Det går altså inte att sätta en hund i en
av lådorna.
Läs mer här... |
|
Arv är ett begrepp som främst används inom objektorienterad
programmering. Att ärva en klass innebär att man tar över de
egenskaper och operationer som klassen har med samma resultat som
om man skulle skriva av all källkod från klassen. Man använder arv
för att utöka en existerande klass. Det är mycket vanligt att man
skapar en generell klass som innehar egenskaper och operationer
som är gemensamma för en större grupp av klasser. Klasserna i
gruppen ärver sedan den generella klassen och varje klass lägger
endast till de saker som just den klassen behöver.
Läs mer här... |
|
Se ISO-8859-1 |
|
|
---|
|
Se Talsystem |
|
En bit är den minsta enheten som kan lagra någon
information. Den kan anta värdet noll eller ett. Bit
förkortas med ett litet b och används ofta som enhet vid
till exempel dataöverföringar. b/s - bitar per sekund.
Ofta överför man lite mer än några enstaka
bitar per sekund. Därför är enheter som Mb/s, Gb/s
och Tb/s lite vanligare idag.
|
|
En vanlig enhet i datorer är en byte. En byte består av
åtta bitar vilket räcker för att lagra talen 0 -
255 alternativt -128 - 127. Byte förkortas med ett stort B
och många saker i en dator, till exempel minne och
hårddiskstorlek, mäts i enheten byte. Vanligen ser man
enheten tillsammans med något prefix som till exempel kB, MB
och GB.
|
|
|
---|
|
Se Lista |
|
Se Lista |
|
För att en javakompilator ska hitta olika klasser och paket som
ett javaprogram använder letar den i lite olika kataloger på
hårddisken. Om man vill att kompilatorn ska hitta paket och
klasser som ligger utanför de vanliga kataloger där den normalt
letar måste man tala om var de ligger. Detta gör man antingen med
miljövariabeln CLASSPATH eller med flaggan
-classpath (-cp ).
Läs mer här... |
|
Se Lista |
|
Se Sinus |
|
|
---|
|
I många terminaler och emulatorer kan man ändra
färg och flytta markören genom att skicka
escape-sekvenser till dem. Den mest spridda standarden för
dessa sekvenser är definierad av ANSI och den följs
bland annat av VT100 som är en av de vanligast
förekommande terminalerna.
Läs mer här... |
|
Se Undantag |
|
|
---|
|
Se Returnera |
|
Se Musikfrekvenser |
|
En mycket viktig egenskap för ett programmeringsspråk är förmågan
att bryta upp stora stycken kod i mindre delar. Detta är viktigt
ur två avseenden. Dels för att öka läsbarheten. Det är mycket
lättare att få överblick över ett litet stycke kod än det är att
få överblick över ett stort stycke kod. Och dels för att man genom
att bryta ut kod som används på flera ställen i ett program kan
undvika att skriva samma kod flera gånger. Kodduplicering är i
allmänhet dåligt och leder ofta till fel i program när man
uppdaterar koden på ett ställe men glömmer ett annat.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Gissa talet är ett underhållande spel. Principen är enkel och programmet är såpass enkelt
att skriva att det är mycket lämpligt som ett första program för den som vill lära sig programmera.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Se Talsystem |
|
Har du någonsin fått felmeddelandet: "CGI Error: The specified CGI
application misbehaved by not returning a complete set of HTTP
headers."? Då är det troligt att du stött på en inkorrekt
HTTP header. Det exakta felmeddelandet kan variera mellan olika
program, men orsaken är alltid den samma.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Implementera betyder ungefär att genomföra något. I
programmeringssammanhang innebär det att man skriver kod. Man kan
till exempel implementera en algoritm genom att skriva ett program
som utför algoritmen.
|
|
ISO-8859-1 definierades av IANA
1992 för trafik på internet. Denna teckentabell skall
enligt definitionen användas av all HTTP-trafik med MIME-typ
som inleds med "text/". Notera att denna tabell skiljer sig
från Windows-1252 som används av trasiga
operativsystem.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Termen klass används främst i objektorienterade sammanhang och är
då en beskrivning av ett objekt. Klassen beskriver de egenskaper
och metoder som objektet har. En klass existerar aldrig i
sinnevärlden under en programkörning utan används endast som
byggbeskrivning då programmet ska skapa objekt.
|
|
Att översätta någon form av källkod / rådata till ett annat, mer
användbart format. Normalt när man pratar om kompilering så
handlar det om att översätta en källkod till ett format som en
dator kan förstå - alltså en körbar fil. Man kan även säga att man
kompilerar data för att få till exempel tabeller eller diagram.
|
|
|
---|
|
Se Minst signifikanta biten |
|
Det finns en sak som man som programmerare måste lära sig att
älska. Den är en viktig del av den grundläggande teoretiska
datavetenskapen och är i princip omöjlig att undvika oavsett val
av programmeringsspråk. Den har förmodligen många namn, men det
som används av Uppsalas datavetare och således också av mig är
consbox. Faktum är att consboxen är så omtyckt att den blivit
symbol för den datavetenskapliga utbildningen vid Uppsala
universitet.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Den mest signifikanta biten i ett binärt tal är den som
har det högsta värdet. I ett åttabitars tal
är det bit 7, det vill säga biten som är värd
128 som är den mest signifikanta. På engelska heter den
least significant bit (LSB).
|
|
Se Funktion |
|
Den minst signifikanta biten i ett binärt tal är den som
har det lägsta värdet, det vill säga bit noll.
På engelska heter den least significant bit (LSB).
|
|
Se Mest signifikanta biten |
|
Nu för tiden använder man för det mesta samplade ljud när man vill
att det ska låta lite om datorn. Men en gång i tiden var detta en
lyx som man inte alltid kunde unna sig. Flera programmeringsspråk
tillhandahåller än idag kommandon för att spela upp enstaka toner
- eller frekvenser som det för det mesta är. För att använda dessa
behöver man veta vilka frekvenser som låter bra.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Se Argument |
|
Pekare, referens och adress... Kärt barn har många namn. Det
pekaren pekar på, referensen refererar till och adressen
lokaliserar är helt enkelt en plats i datorns minne. En
minnescell. Man kan se minnet i datorn som en gigantisk array av
bytes, och adressen är då helt enkelt indexet i arrayen. Det
finns många skäl till att man som programmerare bör känna till
pekare och ha någorlunda koll på hur de fungerar och framför allt
hur de inte fungerar, även om man endast jobbar i högnivåspråk som
av en eller annan anledning påstår att de inte har några pekare.
Läs mer här... |
|
Att ta reda på om ett tal är ett primtal eller ej är lite
klurigare än man kan tro. Egentligen handlar det bara om att
försäkra sig om att talet inte är jämnt delbart med något lägre
tal vilket i teorin inte är svårt alls. Men om man hanterar
väldigt stora tal som till exempel nycklar vid kryptering och
liknande så blir det i praktiken ganska tidsödande att testa alla
lägre tal.
Läs mer här... |
|
Se public |
|
Se Funktion |
|
En person som är lat av naturen och som därför inte orkar lägga in
ord som ingen har frågat om i denna ordlista.
|
|
En återkommande fråga från studenter som ska
lära sig programmera är "Hur ska man tänka när
man programmerar, var ska man börja?" Frågan är
inte lätt att besvara, det finns ingen patentlösning som
beskriver det korrekta tankesättet. Var och en måste
hitta sitt eget sätt att tänka på och
bemästra programmeringsspråket. Det finns dock ett
antal saker som kan underlätta på vägen mot
fullkomlig kontroll av ett språk (som om man någonsin
skulle få det). Tänk igenom och försök
följa dessa 'regler'. Det kommer att löna sig, det lovar
jag!
Läs mer här... |
|
Se public |
|
public , protected och
private är modifierare som beskriver vem som får se
olika delar av ett program. Orden är främst aktuella i
programmeringsspråket Java. Man skriver något av orden framför
metoder eller instansvariabler. Om man inte skriver något av de
tre orden finns det ett fjärde alternativ som kallas package -
paketsynlig.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Se Slumptal |
|
Se Pekare |
|
Någonting är rekursivt om det anropar sig själv. Detta gäller allt
från enkla datatyper till funktioner och hela program.
Läs mer här... |
|
Att returnera något i ett program betyder att man skickar något
värde till den som anropade koden. Är det en funktion som
returnerar ett värde så hamnar det hos den som anropade
funktionen. Är det ett program som returnerar ett värde så hamnar
värdet hos den som startade programmet.
Läs mer här... |
|
Se Returnera |
|
|
---|
|
I många sammanhang när man programmerar stöter man på en funktion som
heter sin(), eller sinus. Vanligtvis
används denna funktion för beräkningar på cirklar och liknande
figurer, men den kan också användas till lite roligare beräkningar
för grafiska ändamål.
Läs mer här... |
|
I en dator finns det ingenting som är slumpmässigt. Allt följer
samma mönster varje gång och regler givna av programmen som datorn
kör bestämmer entydigt vad som ska hända. Att skapa något helt
slumpartat är därför inte så lätt i en dator. Äkta slumptal finns
normalt inte att tillgå utan man brukar tala om pseudoslumptal
(nästan slumptal eller låtsasslumptal).
Läs mer här... |
|
Se Arv |
|
Se Arv |
|
|
---|
|
De siffror och tal vi använder i vardagen brukar kallas decimala.
Namnet kommer från latinets deci som betyder tio. Tio är just
antalet siffror som vi kan använda för att skriva olika tal. Att
det är just tio är en ren slump och hänger samman med antalet
fingrar de flesta av oss har. I historien finner man flera
kulturer som har valt att räkna på andra sätt. Maya-indianerna
till exempel hade tjugo olika siffror och i Babylonien räknade man
med basen sextio.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Exceptions, eller undantag som det heter på svenska, skapar man då
man stöter på något som är så fel eller ovanligt att man inte kan
fortsätta med det man skulle göra. I språk som Java säger man att
man kastar undantag (throw), i andra språk kan det heta raise.
Man höjer alltså en flagga för att signalera att metoden inte
avslutades så som den normalt brukar avslutas.
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Att ett värde är variabelt innebär att det kan ändras. En variabel
i ett program används för att lagra data under en programkörning.
Detta data kan ändras under programmets gång till skillnad från
till exempel konstanter. Man kan se en variabel som en namngiven
minnescell.
|
|
Ordet void betyder tomrum och det är precis detta som ordet också
representerar i programmeringgspråk som C och Java. I dessa språk
används nyckelordet void för att markera att något
inte har någon typ. Till exempel kan funktioner i C och metoder i
Java ha returtypen void för att markera att de inte
returnerar något (de är procedurer).
Läs mer här... |
|
|
---|
|
Att överlagra en metod innebär att man byter ut en existerande
metod som gjorts tillgänglig genom till exempel arv. Den nya
metoden kommer alltså att ha samma namn och argument som den
gamla. När man anropar metoden kommer rätt version att anropas
automatiskt. Runtime-miljön kan nämligen, genom att titta på
vilken klass objektet tillhör, avgöra vilken metod som ska
anropas.
|
|